Виртуальная реальность HalfDive — полное погружение уже через 10 лет?

Эта статья рассказывает о новом решении в области технологии виртуальной реальности, который, возможно, откроет нам быстрый путь к достижению полного погружения. Она будет наиболее интересна людям, имеющим опыт виртуальной реальности, или активно ею интересующимся, а также сновидцам, имеющим опыт осознанных сновидений.

Oculus Quest 2 — передовая технология VR на сегодняшний день

Виртуальная реальность в наше время совершила огромный скачок вперед. С развитием технологий, теперь достаточно одеть на голову удобный и компактный шлем, который позволит ходить по своей комнате, наслаждаясь при этом пребываниям в цифровых мирах. Это выглядит круто, это стоит испытать тем, кто еще не пробовал. Высококачественный мир игры или симуляции, который видишь не с плоского экрана, а вокруг себя, также как реальность. Можно ходить, крутить головой и рассматривать окресности, брать руками предметы, взаимодействовать с окружением. Два часа проведенные в шлеме в хорошей игре, позволяют очень сильно отвлечься от реального мира вокруг. 

Но, как писал Сергей Лукьяненко, в своей повести Лабиринт Отражений:

“Можно было бегать по нарисованным лабиринтам и замкам, сражаться с чудовищами или с приятелями, сидящими за такими же компьютерами. Но даже в горячечном бреду никто не спутал бы иллюзию с реальностью.”

И на сегодняшний день это так. Виртуальная реальность еще далека от совершенства. Даже в дорогом шлеме, с прекрасно отрендереной графикой совершенно невозможно забыть, что это все не настоящее. На то есть определенные причины: во первых, предметы виртуального мира не осязаемые. Их берешь, а в реальности твоя рука хватает воздух, или сжимает контроллер. Да, вибрация контроллера помогает. Да, есть еще перчатки с фидбэком. Но все же — это суррогат. Точно также, если кто прикасается к тебе в виртуальной реальности. Мозг немного домысливает ощущения, так что, при наличие активного воображения, можно испытать даже небольшое фантомное прикосновение. Но это явление крайне слабо выражено и не имеет ничего общего с ощущениями в реальном мире. Равно как в виртуальной реальности отсутствуют запахи и вкусы, ощущения ветра, тепла и холода. 

Во вторых, мы все еще ходим по полу своей комнаты, а не по горам, улицам или лесам магического мира игры. Все перемещения, соответственно, ограниченны площадью этой комнаты. Раз — и ты уперся в границу периметра. Хочешь идти дальше — используй “телепорт”, и снова ходи в отведенном тебе квадрате. Конечно, необходимо и наличие игрового пространства в квартире: хотя бы 2 на 2 метра. 

Все это, в принципе, работает неплохо, когда в игре необходимо просто ходить. Но как только положение тела в игре начинает меняться, например нужно лезть по лестнице, или присесть, то тут, конечно, эффект присутствия гораздо ослабевает. 

Конечно, если в игре-бродилке вдруг нужно присесть, мы можем усесться на пол или на стул, чтобы усилить эффект присутствия, но это все равно не совсем то. А если нужно карабкаться, лететь, или плыть, то тут уже приходится цепляться манипуляторами за воздух, и представлять, словно дети, что все это “не по нарошку”. В общем, кто проводил часы в приключенческих играх в VR, тот знает. 

И в третьих, есть главная проблема, которая напрямую связана с предыдущей — наш вестибулярный аппарат. Те, кто часто выходят в море, знают о существовании “морской болезни”. Я же, как и многие пользователи виртуальной реальности, узнал о ней впервые не на корабле, а когда начал тестировать ранние шлемы. И оказалось, что причина этого явления довольно интересна: наша голова имеет органы определения положения в пространстве, они находятся во внутреннем ухе. Информация от них поступает в мозг, и таким образом, мы знаем где верх, а где низ, как ориентировано наше тело, стоим, мы, лежим, или движемся с ускорением, и так далее. Эта система называется вестибулярным аппаратом.

И эта информация о пространственном положении, которую получает наш мозг, должна совпадать с картинкой, которую видят наши глаза. Если же вдруг, по каким-то причинам, картинка не соответствует данным вестибулярного аппарата, то мозг реагирует бурно и резко: приступом сильнейшей тошноты, с последующим освобождением желудка и кишечника. “Морская болезнь” приходит довольно неожиданно, а остается иногда на часы. 

Такая странная реакция существует в мозгу не случайно: это защитный механизм, выработанный веками эволюции. Дело в том, что человек, или другое млекопитающее животное, могли поесть каких-то не тех ягод, или грибов. И тогда, если картинка начинает показовать всякие глюки и галюны, не соответствующие данным об окружающем пространстве, то мозг понимает, что он траванулся, и нужно срочно спасать ситуацию. На корабле же в неспокойную погоду, происходит эффект, когда глаза видят неподвижный пол и стены, а вестибулярный аппарат принимает сигналы о раскачивании судна. Так и возникает расхождение картинки с пространственными данными.

Игрок ходит по своей комнате, в то время как в игре — он путешествует по виртуальному пространству. Такой вид виртуальной реальности является наиболее успешным на сегодняшний день.

С виртуальной реальностью та же ситуация, но наоборот: если, к примеру, человек сидит на стуле, а в виртуальности управляет самолетом или мчится по американским горкам, то вестибулярный аппарат получает данные о неподвижном теле, в то время как воспринимаемое глазами изображение говорит о противоположном. И если при игре в обычные игры на мониторе, мозг у большинства людей давно научился понимать, что это обман, то с виртуальной реальностью так не работает: ведь “картинка” там не плоская, а трехмерная, и визуальный мир находится вокруг игрока, точно также как в реальности. 

Из-за этой проблемы, для виртуальной реальности хороши далеко не все игры. Лучше всего подходят те, где положение физического тела соответствует его положению в игре: например бродилки, или же сидячие игры с ограниченным движением, и без резких поворотов или ускорений. Все остальное рискует вызвать “морскую болезнь”, или болезнь движения, как ее называют. 

В общем, виртуальная реальность пока далека от совершенства. А какие критерии у совершенной виртуальной реальности? Это, безусловно, так называемое, полное погружение. Опыт в такой системе должен быть не отличим от реала, или, скажем, от осознанного сновидения. Должны присутствовать все шесть физиологических чувств: зрение, слух, осязание, обоняние, вкус, и положение в пространстве. Все они должны работать в синхронности и гармонии. Идеальная виртуальная реальнасть должна быть способна погрузить человека в любой выдуманный мир, и он должен ощущать там себя полностью по-настоящему.

Долгое время подобное казалось фантастикой. Говорили о том, что для этого еще нужны тысячилетия, нужно полностью изучить структуру мозга, и создать вживляемые нейроинтерфейсы, прямые высокоскоростные соединения с мозговыми нейронами. И пока Илон Маск работает в этом направлении, до потребительского использования таких технологий в целях виртуальной реальности еще остаются десятки, если не сотни лет. И даже тогда, если представить, что это стало возможным, остается другая проблема: не каждый захочет вживлять себе в мозг электронику. 

Но есть еще один способ. И об этом способе задумывались те, кто занимался исследованием осознанных сновидений. Ведь осознанное сновидение — это по сути и есть виртуальная реальность с полным погружением. Все ощущения доступны, присутствует определенный контроль событий, можно создавать себе сны по своему желанию. Вот только длительность осознанного сновидения довольно ограниченна. Опытные сновидцы могут продерджаться там дольше, но все равно мозг быстро устает работать в таком режиме и наступает пробуждение. Да и придумывать самому себе сны это не то же самое, что переживать игровой сюжет, разработанный для тебя AAA студией. Поэтому, еще с появлением первых прототипов девайсов для виртуальности, у меня возникла мысль, а что если каким-то образом лечь в шлеме на кровать. И обмануть мозг, заставить его думать, что он спит и видит сон, тогда как на самом деле он будет видеть то, что ему показывает компьютер. 

Когда идея возникает у одного человека, значит она возникла уже у многих. И вот, в наши дни, японцы из фирмы Diver-X выкатывают прототип совершенно нового решения. Кстати и само название фирмы уже впечатляет. Дайвер. Неужели они читали Лукьяненко? Но, в общем-то их намерения и так ясно отображены в их слогане: “К совершенному опыту виртуальной реальности.” Да, похоже, эти ребята всерьез занялись экспериментами c полным погружением. 

Революционная технология виртуальной реальности. В пол-шаге до полного погружения.

Созданный ими шлем, который называется HalfDive — ПолуПогружение, очень необычный: он предназначен для пребывания в виртуальной реальности в позиции лежа. При этом, предполагается, что тело должно быть в покое, и его движения ограниченны. Датчики движения цепляются на руки и на стопы. Небольшие движения конечностей позволяют в виртуальной реальности ходить, и двигать предметы. Идея заключается в том, чтобы обмануть мозг. Погрузить человека в состояние полу-сна, полу-бодрствования, где тело еще полностью не спит, но находится в очень расслабленном состоянии, а мозг начинает думать, что он видит сон!

И тут у некоторых возникает резонный вопрос — а что же будет в таком положении с морской болезнью? Ведь здесь положение тела полностью не соответствует тому, что происходит на картинке. Например человек в виртуальной реальности идет по дороге, в то время как тело просто лежит горизонтально. Ощущение верха и низа рассинхронизировано с картинкой аж на 90 градусов! 

И как раз в этом кроется главная тайна и прелесть такой идеи: дело в том, что система предотвращения отравлений у мозга отключается только в одном случае: когда человек видит сновидение! Стоит только заставить мозг думать, что он спит, как происходит следующее: сигналы с датчиков вестибулярного аппарата прекращают приниматься полностью. Вместо этого мозг полностью переключается на режим определения положения в пространстве лишь по визуальной картинке. И это — как раз то, что нам нужно!

То, что происходит именно так, я лично проверял эксперементально не один раз, когда медленно входил в осознанное сновидение из бодрствования. Сначала картинка сновидения начинает видется перед глазами как игра, но тело все еще ощущает, что оно лежит горизонтально. В какой-то момент происходит переключение — легкий толчок, и тело переворачивает на 90 градусов. Раз — и ты уже идешь в сновидении, хотя еще секунду назад ощущал себя лежащим на кровати. Именно этого эффекта исследователи из Diver-X пытаются добиться в виртуальной реальности. 

Если это случится, и мозг поверит в то, что он просто спит с открытыми глазами, то пользователь окажется внутри игры точно также, как внутри сновидения. А отсюда вытекают все иные эффекты, описанные еще Лукьяненко в далеком 97-м году: 

  • Мозг будет автоматически додумывать прикосновения руководствуясь визуальной картинкой. Так это происходит в сновидениях.
  • Точно также мозг будет автоматически додумывать запахи, и даже вкусы. Все это происходит в сновидениях. 

Остаются вопросы — а как заставить мозг поверить, что он спит? Ведь мы спим с закрытыми глазами, в тихой обстановке. А тут перед глазами активные изображения от экранов шлема, а в ушах звуки игры? И здесь у меня также есть хорошие новости: из своего собственного опыта, я узнал, что сон с открытыми глазами возможен. Мне несколько раз удавалось уснуть с открытыми глазами, и при этом сновидение, что я видел, было отчасти индуцировано изображением, которое воспринимали мои глаза в реальности. Что же касается звуков, то это вообще не проблема. И я, и многие другие сновидцы, просто обожают засыпать под чей то монолог, а потом пребывать в сновидении, навеянном тем, о чем там в данный момент говорят. Это прекрасно работает. Таким образом, принципиально, сновидение, управляемое внешним источником, возможно, это только вопрос навыка и опыта.

Технологии внешнего нейро-интерфейса уже сегодня позволяют управлять компьютером силой мысли.

Другой вопрос — что делать с движениями тела. Ведь наш мозг привык спать, только если тело неподвижно. А в технологии HalfDive требуется хоть небольшое, но движение руками и ногами. И тут пока-что нужны эксперименты. Возможно ли приучить мозг разрешать небольшие движения конечностей в сновидении, и не просыпаться? Конечно, у лунатиков движения конечностей и всего тела происходят, но это является опасным отклонением. Не приведут ли такие тренировки у обычного человека к развитию лунатизма?

Или же здесь нужно пойти другим путем — с использованием безконтактных нейроинтерфейсов? Уже сейчас существуют устроиства, позволяющие в определенной мере контроллировать движения персонажа в игре силой мысли. Если сделать их достаточно точными, то проблема управляемого сновидения решена!

В общем то, сейчас необходимы дальнейшие эксперименты, которые должны показать, возможно ли разработать методологию погружения мозга в индуцированное управляемое сновидение с открытыми глазами, способную к адаптации для большинства людей. Технология HalfDive уже сейчас поддерживает все игры библиотеки Steam, так что можно начинать погружение и опыты. И если все получится, то 10 лет до «Full Dive» — возможности полного погружения в “матрицу” — вполне реальный срок.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.